Ho imparato una cosa da questo gioco: chi soffre di depressione non può fare un gioco sull’argomento.
La depressione è sicuramente un tema importante in qualsiasi epoca e per qualsiasi persona, ed è quindi fondamentale parlarne.
Ci sono al momento due giochi che parlano della depressione dal punto di vista di chi la soffre. Uno è Depression Quest di Zoe Quinn, l’altro è Actual Sunlight. Entrambi, a mio parere, hanno enormi lacuine nel modo in cui affrontano il problema. Anche se in questa recensione parlerò di Actual Sunlight, ciò che ho notato è che i problemi di cui parlerò affliggono entrambi i giochi.
Il “Gioco”
Anche se viene definito un gioco, questa “esperienza” ha ben poco da mostrare sotto questo aspetto. Non ci sono scelte vere e proprie in tutto il gioco, e in pratica non siamo altri che testimoni del modo in cui la vita di Evan parte male e finisce peggio.Molti giochi scelgono questo tipo di struttura, dando un feeling più da “romanzo interattivo” che vero e proprio gioco. E funziona molto bene in molti tipi di racconti - ma non per il tema qui affrontato.
La depressione è una questione di scelte alla radice. Anche il gioco lo stesso lo ammette più di una volta nel corso della storia. Eppure, la scelta ci viene negata, rendendoci solo partecipi del disastro che ne consegue.
E’ come essere su rotaie che portano verso il vuoto (letteralmente) e non avere un freno per evitare il peggio. Il messaggio trasmesso in questo modo è forte, sottolineando la sensazione di inevitabilità che prende le persone fortemente depresse.
Tuttavia, il messaggio perde parte del suo impatto in quanto ci viene preclusa la possibilità di vedere “cosa sarebbe successo se”. Come possiamo capire lo stato del protagonista se le sue scelte non coincidono con le nostre.
Depression Quest porta questa scelta ad un livello superiore. Nel gioco infatti le scelte più ovvie e logiche sono inaccessibili, lasciando spazio solo a scelte più negative. Anche qui, l’impatto di una scelta del genere è forte, ma ritengo che sia in qualche modo un imbroglio guidare le scelte del giocatore in questo modo.
I “Personaggi”
I problemi più grandi però risiedono nella struttura della storia in sè, ed in particolare dei personaggi. Onestamente, tutti i personaggi della storia sono piatti e senza un vero carattere. Sono caricature, fantocci messi là per riempire spazi.E si, anche il protagonista lo è.
La motivazione è semplice: la depressione per il personaggio non è qualcosa che entra nella sua vita. La depressione è la sua vita.
Il personaggio inizia la storia già depresso. E questo è per me uno dei problemi più grandi del gioco. Come possiamo capire la situazione in cui si trova Evan se noi magari non abbiamo mai sperimentato il suo livello di depressione?
L’immedesimazione con la situazione del personaggio è quindi difficile, se non sei un maschio bianco che va per i trenta e con problemi a relazionarsi con gli altri. Io lo sono, e comunque ho avuto un pò di difficoltà a capire alcune scelte del personaggio.
Il resto della struttura della storia non aiuta. L’unica funzione che i personaggi intorno a lui hanno è quella di ricordargli che la sua vita fa cagare. Anche le sedie che ha in casa gli ricordano che è un cretino. Il paese delle meraviglie, insomma.
Il “Messaggio”
Tuttavia, la parte in cui penso che il gioco ha veramente toppato è stato nel finale. Spoiler: il protagonista si suicida. Non che sia un grande spoiler comunque, se hai giocato il gioco per più di trenta secondi. Tutta la traccia quasi autobiografica e fortemente autobiografica che il gioco ha cercato di tracciare finora si dissolve nel nulla.Il motivo? Semplice. Se l’autore è riuscito a creare il gioco, allora sicuramente non si è suicidato (che io sappia almeno). Questo mi fa domandare perché abbia voluto scegliere un finale del genere.
Quale è il messaggio che dà un suicidio? Che la vita è senza via d’uscita. Onestamente, il fatto stesso che l’autore abbia scelto di rilasciare questo gioco mi fa dubitare di questa visione.
Un altro problema di questo tipo di messaggio è che dà corda alla cosiddetta “mentalità della vittima”, uno dei veleni più potenti che la mente è in grado di secernere. Una persona che si sente depressa e gioca a questo gioco non potrà fare a meno di dire “esatto, è così” e crogiolarsi nella propria poltrona di spine come se fosse il posto più sicuro del mondo.
Il gioco in qualche modo “giustifica” la depressione ed è una cosa che ritengo pericolosa.
Personalmente credo molto nel potere terapeutico delle storie, così come nel loro potere distruttivo se male sfruttato. Actual Sunlight ha preferito il secondo al primo, e come gusto personale non riesco a condonare questa scelta.
I Risvolti Positivi
Tuttavia, il gioco ha una qualità innegabile. I messaggi trasmessi sono pungenti e diretti, e se sei un ragazzo intorno ai 25 anni oggi, colpiranno dove fa più male.Anche se deprimenti, i messaggi sono forse la parte più significativa del gioco. Un giocatore non potrà fare a meno di guardare la propria vita sotto una luce nuova, dopo che il gioco ha portato l’attenzione su certi aspetti.
Il testo di questo gioco ha la rara qualità di permetterti di guardare la tua vita dall’esterno, facendoti riflettere su alcune scelte che hai fatto, e magari farti prendere azione per cambiare. E qualunque forma di espressione che sia così sincera da fare questo merita un pò di attenzione.
Concludendo
Detto questo, consiglio il gioco oppure no?Onestamente, non lo so. Dovete vedere da soli. Se il tema trattato vi interessa, vi consiglio di giocarlo, magari con uno spirito un pò critico. Se avete problemi con la depressione, vi consiglio di evitarlo.
Io l’ho giocato perché mi interessava avere una nuova prospettiva sull’argomento. Anche se con i suoi difetti, posso dire che ci è riuscito.
Il gioco è disponibile su Steam al costo di 5 euro
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